STEAM

 
 

과학기술의 발전과 사회의 융합화 현상이 심화되면서 정부, 사회 각 기관 및 기업은 새로운 교육시스템의 필요성을 절실하게 느꼈습니다. STEAM교육의 S 에는 SCIENCE(과학), T 에는 TECHNOLOGY(기술) E 에는 ENGINEERING(공학) A 에는 ARTS(미술) M엔 MATHEMATHICS 라는 융합인재교육을 의미합니다. 이 것은 미국의 STEM 교육에 ART를 접목한 것이라고 합니다. 논리적 사고력을 키우는 과학과 수학의 원리를 자기화하고, 창의적 설계 (공항)과 기술을 바탕으로 미적인 요소를 더해 독창적인 결과물을 창조하도록 하는 것입니다. 김상곤 부총리는 암기 위주 교육의 폐해를 극복하기 위해 체험, 탐구, 실험 중심의 수업 방식을 도입해 인문학적 상상력을 기르는 동시에 과학기술에 기반을 둔 창조력을 기르는 교육방식이 스팀교육이라고 하였습니다.

창의적 융합인재교육이 강조되고 있는 시대 상황 속에서 미술과 중심 STEAM 프로그램이 학습자의 창의성 발현에 어떠한 긍정적 영향을 미치는지 구체적, 실증적으로 분석해보고자 하였습니다. 교수학습 현장에서 발현되는 학생들의 창의성 요인을 구체적으로 발견하고 측정하기 위해서는 창의성 측정의 요인과 기준이 필요하다고 생각하였습니다. 실제로 한 연구에서는 창의성에 대한 다양한 관점 중 창의적 능력이 특정 지식 영역과 관계없이 일반적인 것이라는 영역 일반적 관점과 창의적 능력은 다양한 지식 영역 간 상관이 낮고 특정 영역에서 각기 다른 영역 특수적 창의적 능력으로 구분된다는 영역 특수적 관점을 모두 포괄하여 수용하였습니다. 그리하여 미술과 중심 STEAM 프로그램이 학습자의 영역 일반적 창의적 능력(창의적 사고와 창의적 인성 요인)에 미치는 영향과 `미술` 영역 내에서 논의, 연구된 `미술적 창의성` 하위 요인에 미치는 영향을 동시에 확인해보고자 하였고, 이를 위하여 미술과 중심 STEAM 프로그램을 실제 학교 교육 현장에 적용 하였고 그 효과성을 분석하기 위하여 첫째, 프로그램 투입 사전, 사후에 영역 일반적 관점에서 보편적으로 널리 활용되고 있는 `창의적 사고`, `창의적 인성` 검사 도구를 활용하여 어떠한 변화가 발생하는지 정량적 분석을 시행하였습니다. 둘째, 프로그램 구현 과정 속에서 수집한 다양한 데이터를 `미술적 창의성` 발현 정도를 파악하기 위한 정성적 분석방법으로 연구하였고, 그 결과 미술과 중심 STEAM은 학습자의 창의적 사고와 창의적 인성에 모두 유의미한 효과를 나타냈으며, 수업 전 과정을 통하여 다양한 미술적 창의성 요인을 발현시킴과 동시에 `창의`, `소통`, `내용융합`, `배려`라는 융합인재교육(STEAM) 핵심역량을 강화시키기에 효과적임이 확인되었습니다.

저희 학교에서는 스팀 교육을 굉장히 중요시하여 직접 실시해보는 학교 인 걸로 알고 있습니다. 그래서 저번 수학시간에는 음악과 수학 미술을 다 접목시킨 피리 만들기를 직접 해보았습니다. 빨대를 집에서 가져와 수학적으로 길이를 계산하여 빨대를 이어 붙여 실제로 음정이 나는 피리를 만들어 보는 것 이였습니다. 실제로 이렇게 해 보니 느껴진 것이 그냥 수학식을 계산하라고 하면 하기 싫어하는 학생도 많고 조금 꺼려집니다. 하지만 재밌는 활동에 섞어서 계산을 하라고 하니 학생들이 모두 투정 없이 계산을 하는 것입니다. 그래서 스팀 교육은 정말 학생들이 공부에 대한 거부감을 줄여주고 다양한 방향으로 생각해보도록 도와주며 재밌게 공부 할 수 있게 해주는 유익한 공부 시스템이구나라는 생각을 할 수 있었습니다.

저는 로봇과 코딩에 관련된 스팀 교육을 받아 보고 싶습니다. 왜냐하면 현재 제 4차 산업이 진행되고 있어 사회생활을 하는데 있어서 컴퓨터를 다루는 것과 코딩교육 그리고 로봇과 관련된 지식이 중요하게 여겨지고 있습니다. 제 4차 산업은 정보·지식 산업의 진전과 더불어 쓰이게 된 단어입니다. 사회의 문화 수준이 높아짐에 따라, 정보·지식을 자본으로 한 기업을 제3차산업과 구별한 것입니다. 미국에서는 이미 국민총생산의 3분의 1이 이 지식산업에 종사한다 있습니다. 4차 산업은 경제의 지식 기반의 일부를 기술하는 한 방법으로써 일반적으로 정보 배포 및 공유, 정보기술, 상담, 교육, 연구 및 개발, 금융 계획, 기타 지식 기반 서비스를 포함합니다. 이러한 산업은 컴퓨터 없이는 하기 어렵습니다. 실제로 대기업의 면접이나 회사생활을 하기 위한 면접에서 코딩이나 프로그래밍을 할 수 있는지 없는지도 많이 거론 되고 큰 영향을 끼친다고도 합니다. 그래서 학교에서도 코딩이나 로봇 관련 교육을 하는 것이 필요하다고 생각합니다. 현재는 컴퓨터를 이용하는 수업이나 로봇 같은 것을 직접 만들어보고 프로그래밍 하는 수업은 없습니다. 그만큼 많은 비용이들기도 하겠지만 제가 꼭 해 보고 싶은 수업 중 하나입니다.

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